こんにちは管理人です。
タイトルが意味不明な方が多いと思いますが、ボードゲーマーには馴染みがないかもですね。逆にカードゲームをよくする人は聞いたことがありそうな単語だと思います。
アグロ:高速ビートダウン
ランプ:マナをため込んで大型のクリーチャーで戦う
俗にいうMTG(マジックザギャザリング)用語でして、MTGのデッキの型・ジャンルを示す言葉です。僕は人とバラージのプランや戦法について話す際、アグロなのかランプなのかという言葉をよく使います(そしてアグロとはなんぞや、と問われます。)
この言葉をよく使う理由としては、バラージはデッキ構築とは行かないまでも動き方をアグロ・ランプで表すことはできるなあと思っているのでよくこの言葉を使って説明しています。
バラージで置き換えると、
アグロ:序盤から発電して逃げ切る
ランプ:大規模の発電設備を整え、逆転を目指す。
といった感じになると思います。
どちらの戦法が強いかといわれると、ラウンドボーナスによるので一概には言えません(僕は最近ランプ戦法をよく取りますが、最初はアグロしかできませんでした)。
アグロが速いという意味でランプを遅いととらえるなら、真ん中の中速の動きをミッドレンジと呼びます。ちなみにですがバラージでミッドレンジの動きを取ると何もかもが中途半端になり、勝つのは非常に困難だと経験則で認識しています。今回はミッドレンジはおいておいて、アグロとランプのどちらにメリットがあるかを考えていきます。
前置きが長くなりましたが、バラージでアグロを取るなら個人ボードの下2つ。ランプをするなら上2つだと思っています。
要するに、アグロするなら導管・発電所から建築。ランプをするなら基礎・上部と積んでいく。でしょうか。
アグロが得意なのは、フランスとドイツだと思っています。アグロをするには序盤から共有ダムを生かしていくため、導管や発電所のボーナス・能力が強力でないとやる気はおきませんよね。フランスとドイツの発電所能力は、自分でコントロールしやすいためアグロ向きだと思っています。
逆に、アメリカやオランダがアグロが苦手な理由はここにあります。アメリカの自動発電能力やオランダの温泉能力は自分ではコントロールがしにくかったり、発電した時と直接かかわりがないことが起きないということがあります。そのため、アグロ(序盤から発電する)ことの魅力が薄まっているというわけです。
更に序盤から発電する=序盤から依頼を達成するという意味合いになるため、発電能力が依頼に関係するフランスとドイツは猶更アグロ向きだといえます。
ランプが得意なのは、逆でアメリカ・オランダ・イタリアということになります。アメリカは他の記事でも散々ネタにしていますが、基礎上部の建築ボーナスですべてのリソースが揃うというバケモン国家です。そのため、動きがランプ一択だと思っています。アメリカの導管は点数しか入らないため、アグロをしても後続が続かなくなり、息切れするイメージが強いです。
オランダは基礎上部がめちゃくちゃ強いというわけではありませんが、導管の4件目ボーナスをよく狙いに行く都合上ランプ寄りの国だと思っています(もしかしてこいつこそミッドレンジ!?)
イタリアは? アグロが苦手とは言ってませんが、イタリアはランプのほうが強いかといわれると一概に言えません(ミッドレンジではない)。
MTGのアーキタイプでいうとコントロールにあたりそうですが今回はその話は無しにして…。いい意味でなんでもできるけど悪い意味で器用貧乏なため、重役によって立ち回り方を変えないと行けないという難しさがあると思います。そのため、僕もイタリアを使うと結構どっちつかずな動きをして爆死することが多いです笑笑
発電所能力がラウンドボーナスを取りやすい構造になっているため、本当にどちらでも行ける国だと思ってます
重役視点
国別で見たので重役で考えてみましょう。こっちの方が話はわかりやすいと思います
アグロ向き:
発電アグロ:ビクター、ジル、バティスタ、ルチアーニ
建築アグロ:アントン、アドラー
ランプ向き:
発電ランプ:グラツィアーノ、ドクターオクタビウス
建築ランプ:ジェナーロ、レスリー、ソロモン
全部の重役をこれに当てはめることは不可能なので一部だけを載せる形にはなりますが、大雑把に分けるとこういうイメージです。
アグロ=序盤から発電すると記載しましたが、建築の7点開放がありえん早いならばこれもアグロだなと…
ということでアントンとアドラーが建築アグロ枠に入っています。ジルはとりあえず発電アグロにしてますが、建築アグロも可能だと思ってます。どちらでもアグロが可能なのは強力な証拠ですね。
逆に、ランプ型の発電重役もいるのでこれはいい書き分けができたと思いました笑笑
ラウンドボーナス視点
発電アグロを支えるのが1〜3ラウンドボーナスです。アグロできるラウボじゃないとそもそもアグロをする意味がありません
道管発電所は先でも述べたようにいうまでもありませんね。
外注もアグロしやすいと思っています。資源を回復させてくれる依頼を取れているなら怖いもんなしなので尚更強いでしょう。
その他のラウンドボーナスはアグロするには少々もったいなく、ラウンドボーナスの点数を稼げずに順位点だけしか取れない可能性があります
ランプ向きは逆に基礎、上部が4〜5ラウンドにある時ですね。場合によっては発電所も間に合うと思います(建てるべき数が4件で済むため)
溜め込んでちゃんと20点を取れるか、細かく8〜12点を刻めるかどうかって感じですね
ラウボが中途半端な時(私有とか終盤に外注とか依頼などが並んでる場合)
こういう時が本当に難しいバラージです。この状況に対してはいまだに僕も回答がなく、重役のパワー差が露骨に出たりタイルのパワー差が露骨に出たりします。体感ですが、ラウンドボーナスに左右されない建築プランが安定して点数を取れるのでこちらが強いと思っています。とくに建築アグロは下手すれば発電よりも効率よく点数を稼げるため、そういう重役を取れるかどうかにかかっていると思います
アグロの注意点
ラウンドボーナスの項で述べましたが、アグロできるラウンドボーナスじゃないと意味がありません(点数を取るのが目的なので)。ここは重役よりも大事な判断材料です。さらにスタート時の手番も重要です。3〜4番手がアグロプランを取ることはあまりない(弱い)ということを覚えておいてください。
上部をどれだけ積むか?
アグロの注意点として上部の建築問題があります。上部は建築物の中で発電においての不必要性が高いため、アグロする上で建てている暇がないことが多いです。
それのデメリットとして、水切れ問題→息切れ→やることがない
という問題が発生しやすいです。
自分のダムに溜まっている一つずつの水で上手くやっているのかどうかを判断する必要があります。ここは上手く発電網を組めているか、雨量が多いか少ないかに関わってきます。その辺をうまく駆使できるならば、アグロは上手くいくでしょう。
ランプの注意点
ランプは建築を進めてからドバッと発電をするため、基本国家契約を狙いに行くことが多いです。
大規模発電セットを完成しても建築7点が空いてないならば一発屋で終わる可能性があります。建築7点と3ラウンド目国家契約を狙えるのかを判断しましょう(要するに難易度が高いです)。
判断材料は国やラウンドボーナスというよりも重役と取れる上級タイルの掛け算になると思います。ここはアグロと逆の考え方ができるので面白いですね。
ランプの建築の注意点として発電所2件目問題があります。
2件目の+1ボーナスがないとどうなるかというと、4道管×3水では最大でも14発電しかいかず、15の国家契約は達成不可能になるということです。国家契約の内容が微妙であればこのランププランはちょっと弱いと思っています(頑張る価値が薄い)。
以上です。キャラピックの段階でおおよそ流れが決まるのでその方針をミスらなければ大丈夫かなと思います
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