フランツ

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能力
発電時、発電量から達成した契約に必要な発電量を引いた値しか発電ゲージが進まなくなる。
ラウンド終了時に発電ゲージが下がるとき、ラウンド数×6の地点までしか下がらない。(ラウンド1で6以下の場合は下がらない)
→要するに発電量を貯蓄できる重役です。

1.バラージの楽しみを半減する強力な重役D
デメリット効果を持つも、生かしようによってはとんでもない能力となる。
メリットとしてのとらえ方
→うまくいけば毎ラウンド6発電でラウンドボーナスを満額取得できる。
 発電マスに置くワーカーを減らせるので、ほかのことに専念できる。
 1~4ラウンドは契約未達成で1回ずつ発電しながら建築や外注に専念する。5ラウンド目で発電量に余裕がでてきたらやっと契約を達成し始めるプラン

このプランの質が悪いところは、依頼を持っていなくとも発電マス(しかも+2)にいきなり飛び込んでくるところです。普通なら発電するさいは依頼を抱えて点数と依頼の中身によるダブルアドバンテージを稼ぐところです。
フランツの場合、6発電すればラウボを満額で取れるというズル技をもっています。2導管でも作っていれば+2発電マスで届いてしまうでしょう。

2.電増効果との相性の良さ
フランツはデメリットを持っていますが、それを帳消しにするのが発電ゲージ増加効果です。イタリアの上部4件目やフランスの導管4件目の電増収入が本当に収入のようになるのはかなり魅力的です。
また、イタリアは発電所能力でも電増するため、総合的に相性がいいですね。上部グルでも無人発電所でも重役の能力を活かしやすく、受け皿が広いのが好印象です。
オランダも導管2件目の2電増が生きるようになるのがうれしいです。導管を高速で建築しつつ、どこかで長い導管を建ててロングシュートを狙うのがオランダのよくあるプランでしたが、短い導管をとにかく建てまくって高速で5件解放するのも強そうだなと思います。オランダの場合水を降らせやすいこともあり、気上部をそこまで積まなくとも共有ダムや0金ダムからの適当な発電だけでラウンドボーナスを取れるのが強力ですね。
アメリカも微力ながら自動発電が生きやすくなるので悪くないかなと思いました。悪くないかな程度です。


3.フランツが弱いとき
ここまで持ち上げましたが、フランツも勿論弱いときがあります。主に終盤のラウンドボーナスに関係していますね
・ラウンドボーナスに「依頼」があるとき→これはかなり最悪でピックする価値は大分低いです。
・ラウンドボーナスに「私有建築」があるとき→これも結構きつい寄り?元々点を取りにくいのに、発電に関係ない設備が多いですから、プレイが難しくなる印象です。

4.上級タイルとの相性
レベル1は国によって変わる印象
伊:上部グル・無人発電
仏・蘭:金導管
独・米:無人発電

レベル2はなんとあのクソ雑魚とあおられている発電基礎が割と輝く気はします。
レベル3は同じ理屈から発電導管が結構強そうですね。

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