ビクター

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能力 発電時、生産したエネルギーが4未満の場合、4にする。(4にしてから、エリアや発電所の追加発電量を加算する)

ビクターと1導管
ビクター最大の特徴です。1水で4発電ができるようになります。
いやたった4発電かい!って思うかもしれませんが4発電するのは意外と大変です。
4発電をするには、
2導管×2水か4導管×1水が必要です。後者は序盤では不可能で、前者は序盤では共有ダムに水流しないといけません。
ビクターは1導管と1水でいいんです!
なので、発電所→1導管→+2発電の動きで1ラウンド目でもうラウンドボーナスゲット!です。
2ラウンド目でもコスパよく発電して、走り切って逃げ切ろう!というのがビクターのコンセプトです。

1水でいいことの良さ

1導管で序盤雑に発電で着ちゃうのも強力ですが、1水でいいというのも強力ですね。2水あれば2回発電に飛び込んで10発電量の保証がされているのも良きです。
水の節約につながって嬉しいのは、水を降らせられない国ですね。フランスとかイタリアとか。フランスはついでに発電所能力を解放すると1水で7~8の契約を達成できるようになるのが面白くて強いですね。
ぶっちゃけフランスビクターの組み合わせは相当強力だと思っています。イタリアビクターも悪くない組み合わせです。発電所能力を解放すると、1水で雑に発電ゲージが進むようになるのでラウンドボーナスを狙いやすくなるのが強力です。

ビクターが強力な場面

1ラウンド目、2ラウンド目で畳みかけるのが目標なので、序盤から点が取りやすいラウンドボーナスだと強力です。
1,2ラウンド目でで2個分カウントできそうなラウンドボーナスは、導管・発電所・外注あたりです。
序盤に私有や上部のラウンドボーナスがある場合、ビクターは少ししょんぼりします。

ビクターの立ち回り方

序盤畳みかけやすいということは、終盤は火力が落ちてしまうこととほぼ同じことを意味しています。終盤の火力不足のケアとして二つの方法が考えられます。

①最初に用意した1導管の発電場所とは別で値の高い発電場所を用意しておく。
②発電所を4件建て切り、発電量を上げておく。
おすすめは、②のほうですかね。序盤から発電をする以上、発電所の建築にコンクリートを使い切った方がいいかなと思います。

そのほか国家間相性
アメリカ 序盤の足の遅さを1導管でカバーできる分、普段とは違うプレイになる印象です。他の国よりは、ビクターの効果を使うタイミングが減りそうです。

ドイツ  導管が強い国のため、1導管からスタートすることが、国の強さをストレートに伸ばしていける印象です。4件目ボーナスの2水流が強力で、ビクターとこれまた相性よしです。ただ、連続発電にビクターの能力は使えないので要注意

オランダ 発電所能力を解放し、基礎が2個ある状態だと水が無限ループするようになります。ここまでくると、建築とかは最早どうでもよくなってくるので契約だけで点数を稼いでいく戦法になります。

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