ジル

コメント(0)

能力 道管を建設する際、コンクリートを使って建設してもよい。その場合、立てる導管の数値と同じ数のコンクリートを支払う

1 基本的な解釈

この能力4・5道管が建てやすくなるという本来の能力とは別で「資源管理が楽になる」という性質も持っています。白をとりあえず集めておけば建築がしやすくなるため、建築ボーナスなどで茶白どちらの資材を貰おうか迷わずに済むようになります

2 ミスしないことの大切さ

ボードゲームで点数を競い合う都合上、効率的な動きをしたプレイヤーが、ミスが少なかったプレイヤーが基本的には勝つようになっています

バラージの難しい点として、資材の管理が挙げられます。アメリカフランスイタリアに関しては、建築ボーナスで資材を獲得できるチャンスがラウンド1にあるため、最初からこの資材の茶白どちらをもらうかという選択を迫られます。少なくともバラージ経験数10以下では個々の判断は絶対に難しいという僕自身思っています。

ここから言えるのは、いくら強力なタイルや重役を持っていても、使いこなせなければ意味はないということです。

例えばアントンやレスリーなどがわかりやすい例で、アントンは資源管理やホイール管理をミスすれば急に建築の効率が悪くなります。レスリーも外注の中身を把握しているかしていないかでかなり使いこなせるかどうかが決まってきます。

その点ジルは、とりあえず迷ったらコンクリートを集めとけ!と言う状況になります。ミスが減るわけです。あーあの時白じゃなくて茶色だったーと言う資材獲得のミスが少し減るわけです。初心者にも優しくて強い重役だし、経験者にとっても鬼に金棒というわけですね

ここからは少し玄人向けの内容です

3 注意点

道管をコンクリートで建てられる以上、これを最初から活かそうとするとコンクリの使い道は道管、発電所に限られています

上部を立ててもいいですが、それをやっていいのは上部の建築ボーナスで資材が増えるようになるアメリカだけでしょう

いくら白資材の管理が楽になるからといって、上部スタートをしてしまうと発電体制が整っていないのに白をホイールの手前に埋めてしまい、回収が遅れてしまいます。(基礎上部発電所スタートなどをしてしまうと、発電体制が整わずに詰んでしまう可能性があります)。

というわけで、ジルを扱う場合は、基本道管発電所を建ててからゲームメイクを開始するのが丸いかと思います。

また、基礎は一旦白がホイールから帰ってきてから4道管を刺す箇所に1個目を置いても問題ないと思っています。

4 最大5回使える能力ではあるが

最後に、可能性に殺されないでという話をします

ジルは道管の建築に携わっている以上、5回までしか能力が発動しない重役です

その能力を5回フルに使えれば理想ではありますが、それに囚われないでねという話です

雑な結論を言うと、1発4道管をコンクリートで建築するだけでもこの重役は十分強いと思っています

全てはタイミングが大事と言うわけですね。

また、4道管さえ建ってしまえばあとは上部を外注などで積んで国家を目指してもいいと思います。

国家間相性

アメリカ 道管の点数ビートが馬鹿にならず、かなり厄介。上部を積むことが強力な国のため、1発4道管を刺すために能力を使うのもアリ

イタリア 最強の道管を持っているこの国は、ジルと相性抜群。ジルの性質上、道管と基礎の建築の両立がしやすくなる。これはイタリアにとっては好都合で、基礎の5点ボーナスを早く目指しやすいという利点がある

フランス 発電所を早く建てていきたい国のため、資源管理が少し難しい。この発電所解放プランを一旦先延ばしにして、基礎道管の建築ボーナスを解放してリソースの管理を楽にするゲームプランの方が楽かなと思います

ドイツ こちらも基礎と道管が強いていえば強いので、ジルの建築サポートはかなりありがたい。また、2道管、発電所、基礎の建築を1ターンでできるようになるので、序盤から建築と発電を両立しやすいのもポイント。総じてドイツの弱点である建築が遅れ気味という点をカバーしていると思います

オランダ 道管4件目の資材のボーナスを目指すと仮定して、金道管が取れれば最強。取れれば4道管、3道管と序盤から道管プレイをして金を吸い上げ、ゆくゆくはダムを山に建てて大規模発電を目指していきたいところです。この組み合わせを僕はオランジーナと呼んでいます(だから何)

コメントを書き込む


Protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

まだコメントがありません。

×